Запчасти
изготавливают крафтеры и они же применяют эти запчасти для
определенного предмета. Одна запчасть – одна единица материала.
Материалы достаточно разнообразны. Поэтому, можно выбрать «на вкус»:
череп, зуб, хитиновая пластина - кость, «одна штука дерева» - дерево,
стальной шип - сталь, деревянный - дерево, leather, scale - кожа,
железная руда – железо и т.п. По описанию предмета, крафтер может
определить куда применяется та или иная запчасть. Таким образом
получается, что металлический шип, звериный зуб, и древесная колючка для
крафтера - шип; паутина, кожаный ремешок, прочная трава - нитка;
плоская кость, чешуя – подобны металлической пластине, кусок полотна -
кусок мягкой кожи. И тут уж вам решать, из чего изготовить плащ, мантию
или оружие. Плюс ко всему, готовый предмет можно заколдовать, что,
безусловно, повысит параметры и свойства вещи.
Алгоритм изготовления можно представить, как: morning star = маленькая
палка + моток ниток + «шар» + 13 шипов. А вот вариантов, какие материалы
взять, очень много:
1. Деревянная палка + кожаный ремень + стальной шар+13 стальных шипов – это будет «нубский» вариант.
2. «Стандартный» вариант – все изготовлено из металла. Минус лишь в том,
что изделие получится тяжелое, поэтому потребуется больше силы, чтобы
его поднять. Зато в остальном, сплошные плюсы: 1 материал вмещает в себя
одно большое заклинание, высокая сила удара, за счет веса. Ну и
износостойкость тоже приличная, т.к. металл долговечнее дерева.
3. «Для качков». Металлически части изготавливаются из бронзы. Предмет
требует большой силы, но и удар будет больше и изготовить легко, т.к.
много знаний крафтеру не требуется.
4. «Паладинский». Тяжелая и мягкая. Требует заклинание на крепость, чтобы не развалилась в самый неподходящий момент.
5. «Друидский». Предмет изготовлен полностью из дерева, на ручку
наматывается трава для большей магической вместимости. Остается
заколдовать на крепость и добавить что-нибудь из магии друидов.
6. «Некромантовский». Костяная рукоять + череп + 13 звериных клыков +
обмотать ручку (особой разницы в выборе материала в этом пункте нет).
Требует мало силы, вмещает несколько заклинаний некроманта и имеет
высокую износостойкость.
Последний этап – сборка предмета и определение его окончательных
свойств. Качество полученного предмета зависит от мастерства крафтера,
от инструментов и от самих запчастей. Зачаровывание вещи производится
отдельно. С этой точки зрения предметы могут различаться материалом
(максимально 2), назначением (доспех, оружие контактное и т.п.).
Необходимый параметр для зачаровывания – это количество основного
материала, веди именно туда «помещается» заклинание. От формы предмета
иногда может зависеть и магическая емкость.
Большое разнообразие материалов и сочетаний ведет к огромному числу
предметов. Получается, что 100 предметов 10 материалов 100 - 100 000
вариантов. Пожалуй, из них самые нужные – это 10%, т.е. 10000 предметов.
Благодаря такому количеству. Можно выбрать на любой вкус и на любой
запрос.
Большой выбор предметов и возможность их сочетать по-разному, отсеивает
еще и возможность появления нескольких самых лучших предметов. У самого
героя может быть представлен большой ассортимент оружия и защиты на все
случаи жизни. Материал не имеет уровня, поэтому любой материал доступен
любому крафтеру.
Из вышесказанного ясно, что у любого героя по ходу игры, будет
собираться большое количество ненужных запчастей, которые не всегда
будут принимать крафтеры. Вот, куда их можно применить:
1. Процесс зельеварения очень разнообразен, и именно алхимикам можно
продать ненужных жаб, раков и другие запчасти, применяемые в
алхимических опытах.
2. Те же предметы, не нужные ни алхимикам, ни крафтерам, с радостью
купят зачаровыватели. Все нужное, они разделывают на эссенции и далее
творят процесс зачаровывания.
3. Ритуальные маги могут использовать эссенции наравне с пентаграммами,
которые помещаются в разные предметы. Такой вариант для магов удобнее,
да и рынок сбывает ненужный хлам.
4. Магическое улучшение ингредиентов. Магический ритуал, при помощи
которого можно получить ингредиент высокого качества.
|